我正在制作一款游戏,其中一种方法根据技能值计算角色的基本命中数。该方法目前单独计算每个值,因为每个技能都可以在短距离、中距离和远距离使用。
我最初认为我可以将技能组合成一个元组并对其进行迭代,动态创建每个命中数。但我不知道这是否真的可行,因为我目前已将每个命中数分配给它自己的变量。
我还考虑过为每个范围创建一个方法,并将元组作为参数传递。我可以用结果值创建一个新的元组或列表,然后将它们分配给各个变量,但我看不出它比这样做有什么好处,除了它看起来不会那么复制和粘贴.
这是我目前拥有的:
def calcBaseHitNumbers(self, dict):
"""Calculate character's base hit numbers depending on skill level."""
self.skill_dict = dict
self.rifle = self.skill_dict.get('CRM', 0)
self.pistol = self.skill_dict.get('PST', 0)
self.big_gun = self.skill_dict.get('LCG', 0)
self.heavy_weapon = self.skill_dict.get('HW', 0)
self.bow = self.skill_dict.get('LB', 0)
#self.skill_tuple = (self.rifle, self.pistol, self.big_gun, self.heavy_weapon,
# self.bow)
#---Short range
## for skill in self.skill_tuple:
## self.base_hit_short = skill * 0.6
self.charAttribs.bhCRM_short = self.rifle * 0.6
self.charAttribs.bhPST_short = self.pistol * 0.6
self.charAttribs.bhHW_short = self.heavy_weapon * 0.6
self.charAttribs.bhLCG_short = self.big_gun * 0.6
self.charAttribs.bhLB_short = self.bow * 0.6
#---Med range
self.charAttribs.bhCRM_med = self.rifle * 0.3
self.charAttribs.bhPST_med = self.pistol * 0.3
self.charAttribs.bhHW_med = self.heavy_weapon * 0.3
self.charAttribs.bhLCG_med = self.big_gun * 0.3
self.charAttribs.bhLB_med = self.bow * 0.3
#---Long range
self.charAttribs.bhCRM_long = self.rifle * 0.1
self.charAttribs.bhPST_long = self.pistol * 0.1
self.charAttribs.bhHW_long = self.heavy_weapon * 0.1
self.charAttribs.bhLCG_long = self.big_gun * 0.1
self.charAttribs.bhLB_long = self.bow * 0.1
您将如何重构它以使其更具动态性?
编辑:我想我想做的是这样的: 有一个元组(就像我注释掉的那个)并迭代它 3 次,每次根据每个特定范围的修饰符创建一个新值(针对每个技能)。然后将结果值自动分配给它各自的变量。
在我看来,这是有道理的。但是当我真正尝试编写代码时,我迷路了。我认为,问题在于这是我编写的第一个“真正的”程序;我以前做的都是小脚本。
这只是我程序的0.1版本,所以现在重构它并不重要。然而,手动执行此操作似乎非常不符合 Pythonic,我也想“面向 future ”,以防万一事情发生变化。
请您参考如下方法:
感觉您真正想要的是一个代表武器的类,具有处理基本值和使用各种修饰符计算命中值的属性。这是一个简单的例子:
SHORT_RANGE = 'S'
MEDIUM_RANGE = 'M'
LONG_RANGE = 'L'
SHORT_RANGE_MODIFIER = 0.6
MEDIUM_RANGE_MODIFIER = 0.3
LONG_RANGE_MODIFIER = 0.1
class Weapon(object):
def __init__(self, code_name, full_name, base_hit_value,
short_range_modifier=None, medium_range_modifier=None,
long_range_modifier=None):
self.code_name, self.full_name = code_name, full_name
self.base_hit_value = base_hit_value
self.range_modifiers = {
SHORT_RANGE: short_range_modifier or SHORT_RANGE_MODIFIER,
MEDIUM_RANGE: medium_range_modifier or MEDIUM_RANGE_MODIFIER,
LONG_RANGE: long_range_modifier or LONG_RANGE_MODIFIER,
}
def hit_value(self, range, modifier=1):
return self.base_hit_value * self.range_modifiers[range] * modifier
从那里,您可以像这样在 Character 对象中创建 Weapon 的实例:
self.rifle = Weapon('CRM', 'rifle', 5)
self.pistol = Weapon('PST', 'pistol', 10)
然后,如果角色在近距离内开枪:
hit_value = self.pistol.hit_value(SHORT_RANGE)
hit_value() 方法的额外参数可用于传递特定于字符或特定情况的修改。
当然,除此之外的下一步是直接将武器建模为 Weapon 的子类(可能分解为特定类型的武器,如枪支、弓箭、手榴弹等,每种都有自己的基础值)和添加一个 Inventory 类来表示角色携带的武器。
所有这些都是非常标准、枯燥的面向对象设计过程,但在很多情况下,这种类型的思维会让您快速起步,并至少提供一点基本的灵 active 。
