以下是我目前所拥有的。此刻,玩家在移动,我现在只想让它始终面向鼠标光标(想想迈阿密热线或其他自上而下的游戏)。我使用了一些我在网上找到的涉及 atan2 的代码,但我几乎不明白它的作用(以某种方式找到玩家和鼠标之间的距离......)并且我的角色只是在屏幕外疯狂旋转直到我得到“内存不足”错误。任何帮助将不胜感激,我在整个互联网上都看过,找不到任何帮助我的东西。
import pygame, sys, math
from pygame.locals import *
pygame.init()
#setup the window with a 720p resolution and a title
winX, winY = 1280, 720
display = pygame.display.set_mode((winX, winY))
winTitle = pygame.display.set_caption("Game name")
#Colours
cBlack = (0, 0, 0)
#setup the clock and FPS limit
FPS = 70
clock = pygame.time.Clock()
#sprite groups
allSprites = pygame.sprite.Group()
#background image
bg = pygame.image.load("bg.jpg")
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, speed):
#import the __init__ from the Sprite class
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
#sets the objects speed to the speed argument
self.speed = speed
#set the soldiers image
self.image = pygame.image.load("soldier_torso_DW.png")
#get the rectangle of the image (used for movement later)
self.rect = self.image.get_rect()
#sets starting position
self.rect.x, self.rect.y = winX/2, winY/2
def checkPlayerMovement(self):
"""Check if user has pressed any movement buttons
and sets the characters position accordingly."""
pressed = pygame.key.get_pressed()
if pressed[K_w]:
self.rect.y -= self.speed
if pressed[K_s]:
self.rect.y += self.speed
if pressed[K_a]:
self.rect.x -= self.speed
if pressed[K_d]:
self.rect.x += self.speed
def checkMouseMovement(self):
"""Check if user has moved the mouse and rotates the
character accordingly."""
mX, mY = pygame.mouse.get_pos()
angleRad = math.atan2(mY, mX) - math.atan2(self.rect.y, self.rect.x)
angleDeg = math.degrees(angleRad)
print angleDeg
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, angleDeg)
def update(self):
"""Performs all movement and drawing functions and shit
for the object"""
self.checkPlayerMovement()
self.checkMouseMovement()
#draw the image at the given coordinate
display.blit(self.image, (self.rect.x, self.rect.y))
def updateAll():
#fill the window with black
display.blit(bg, (0, 0))
#update all sprites
allSprites.update()
#keeps FPS at 60
clock.tick(FPS)
#updates the display
pygame.display.flip()
#creates a player with a speed of 5
mainChar = Player(5)
#add the player character to main sprite group
allSprites.add(mainChar)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
updateAll()
请您参考如下方法:
(坦白说,我不熟悉 pygame 包,但我用其他语言做过这种编程)
讨论
当你想让玩家决定它应该旋转多少度以面对一个物体时,玩家应该认为自己是世界中心。但是,它的坐标并不总是 (0,0)。我们首先需要通过从玩家希望面对的对象中减去玩家的位置,将我们的坐标转换为以 self 为中心的坐标。
接下来,您似乎只使用玩家的位置来计算旋转。除非玩家总是面对一个方向等于从其当前位置到原点的矢量方向,否则这不是正确的计算。您必须包含额外的信息来跟踪玩家的旋转,这通常是通过具有 (x, y) 分量的单位方向向量来完成的。
方法
- 计算从对象位置到玩家位置的相对向量
- 将此向量称为 Vrel
- 计算 atan2(Vrel) - atan2(playerDiry, playerDirx)
- 结果现在是你的玩家需要旋转的量,相对于它本身
- 将 sprite 平移到原点,执行旋转,再平移回来(我确信 pygame 具有原地旋转的功能)
atan2() 函数
atan2 函数将为您提供相对于正 X 轴的有符号 旋转。
因此,给定笛卡尔 X-Y 平面和位置 (x, y),如果您绘制从 (0, 0) 到 (x, y) 的向量,则 atan2(y, x) 将给出两者之间的角度向量 (1, 0) 和 (x, y)。例如,如果您的 (x, y) 是 (0, 1)(沿 y 轴),则 atan2(1, 0) 将为您提供 π/2 或 90°,并且如果您的 (x, y)沿负 y 轴 (0, -1),则 atan2(0, -1) 将为您提供 -π/2 或 -90°。
atan2 输出的正角度始终为逆时针旋转,负角度为顺时针旋转。大多数计算器确实需要 atan2(y, x) 的形式,但不是全部,所以要小心。 In Python's math library, it is atan2(y, x)
例子
请原谅不按比例、颜色选择不当、幼儿园质量的图片,并尝试专注于概念。
对象在位置 (5, 5) 位置 (-3, -1) 的玩家。 玩家面向方向 (-0.8, 0.6)
- 相对向量是 (Objectx - Playerx, Objecty - Playery) = (5 , 5) - (-3, -1) = (5 - -3, 5 - -1) = (5+3, 5+1) = (8, 6)
atan2(Vrel) = atan2(6, 8) = 0.9272952180016122 弧度
- atan2(playerDiry, playerDirx) = atan2(-0.8, 0.6) = 2.498091544796509 rad
- atan2(playerDiry, playerDirx) = atan2(-0.8, 0.6) = 2.498091544796509 rad
- atan2(Vrel) - atan2(玩家) = 0.9272952180016122 - 2.498091544796509 = -1.5707963267948966 弧度
所以玩家必须围绕自己的中心旋转 -1.57 弧度(顺时针近 90 度)才能面对物体。
